MINUIT, MEURTRE EN MER
Seconde Edition – Intégrale
Suite au succès de notre campagne de financement participatif en juillet 2022,
cette 2de édition est sortie en boutiques en Europe mi décembre 2022.
Minuit, Meurtre en Mer : un jeu d’enquêtes scénarisées à bord d’un navire de croisière.
Pour 1 à 5 joueurs, à partir de 14 ans.
-> Télécharger le correctif de l’enquête C01
Minuit, l’heure du crime !
Un passager est retrouvé sans vie dans sa suite de luxe, à bord du Majestic, un splendide navire de croisière… Les suspects évidents sont les douze occupants des cabines VIP du pont supérieur. Participant à un congrès à bord avec d’autres détectives privés, vous faites le pari de reconstituer les circonstances du supposé crime avant l’arrivée du navire au port !
QUI EST LE COUPABLE ? QUEL ÉTAIT SON MOBILE ?
COMMENT LA VICTIME EST-ELLE DÉCÉDÉE ?
Dans chacune des nombreuses enquêtes différentes de la boîte, 12 suspects peuvent être interrogés sur 3 sujets de conversation et 24 lieux répartis sur plusieurs ponts peuvent être fouillés.
Il existe 3 modes de jeu différents pour Minuit, Meurtre en Mer :
1. En mode compétitif (2-5 joueurs), les joueurs sont en concurrence pour résoudre l’enquête.
2. En mode coopératif (2-5 joueurs), les joueurs enquêtent de leur côté, mais mettent en commun leurs informations au moment des conclusions.
3. En mode solo (1-2 joueurs), le joueur est en rivalité avec un membre d’équipage.
À vous de décider, avant chaque partie, comment vous souhaitez jouer !
Postulats communs à toutes les enquêtes
Le corps a été retrouvé dans la suite de luxe (lieu 13). Le décès suspect a eu lieu la veille, entre 23h45 et 0h00. Le coupable a agi seul (il n’a jamais de complice) et est la seule personne susceptible de mentir. Le coupable est forcément l’un des 12 suspects, sauf accident (aucun coupable) ou suicide (la victime est alors considérée comme étant le « coupable »).
A propos du jeu
Cette nouvelle version apporte d’importants changements depuis la populaire 1ère édition du jeu parue en 2017 : gameplay amélioré et élargi, changements graphiques variés, etc.
Les enquêtes sont totalement indépendantes les unes des autres, seul le cadre du navire est commun. Bien que portants les mêmes prénoms dans toutes les enquêtes, les suspects ne sont jamais les mêmes personnes d’une enquête à l’autre. Si les autres passagers et membres d’équipage (Commissaire de bord excepté) ne sont pas matérialisés sur le plateau, ils sont bien présents à bord à travers les descriptions des lieux, témoignages ou cartes Événement.
Comment jouer ?
A l’issue de la mise en place, choisissez l’une des nombreuses enquêtes de l’un des livrets, lisez sa présentation et embarquez pour une nouvelle aventure…
Chaque joueur va enquêter à tour de rôle, la manche s’effectuant dans le sens horaire.
Phase Premier Joueur
En début de manche, avant de débuter son tour, le Premier Joueur retourne la 1ère carte de la pioche Événement et place le Commissaire de bord dans la zone (1-10) indiquée sur la carte. La présence du Commissaire de bord dans une zone donnée empêche les détectives d’enquêter (inspecter un lieu ou interroger un suspect) dans celle-ci durant le tour, mais n’influe pas sur les déplacements des détectives. Le Premier Joueur lit ensuite à voix haute l’événement du tour, dont l’effet est immédiat et uniquement valable pour le tour en cours.
Phase Actions du joueur
À chaque fois que revient son tour, le joueur dispose de 3 points d’action (voire plus s’il possède des jetons Bouée). Il peut les utiliser à sa guise pour effectuer les actions décrites ci-après. Quand un joueur choisit l’action Enquêter, en public ou en privé, il lit le paragraphe correspondant à la piste choisie dans le livret d’enquête.
Pour inspecter/fouiller un lieu (afin de recueillir des indices matériels ou des témoignages d’autres personnes à bord) comme pour interroger un suspect, le détective doit se trouver dans la même zone. Pour interroger un suspect, il faut en plus choisir l’un des trois sujets de conversation possibles et le spécifier aux autres joueurs :
• ALIBI (Où étiez-vous à l’heure du crime ?)
• TÉMOIN (Savez-vous quelque chose en rapport avec le décès,
la victime ou d’autres suspects ?)
• MOBILE (Quelles étaient vos relations avec la victime ?)
Mode compétitif
ACTIONS POUR 1 POINT
- Enquêter en public (lire la piste à voix haute)
- Déplacer son détective vers une zone adjacente (+1 point d’action vers la zone 2)
- Déplacer le commissaire de bord vers une zone adjacente
- Racheter 1 jeton Bouée (si moins qu’en début de partie)
ACTIONS POUR 2 POINTS
- Enquêter en privé (lire la piste pour soi) ; décider de rendre publique la piste redonne 1 point d’action
- Soutirer une information (sauf suite 13) à un détective dans la même zone ; en plus lui donner 1 jeton Bouée
Lorsqu’un joueur enquête en public sur une piste, il lit le paragraphe correspondant pour tous, à voix haute. Lorsqu’un joueur enquête en privé, il parcourt rapidement le paragraphe en rapport (en silence) et annonce aux autres s’il « garde pour lui » ou s’il « rend publique » cette piste (il la lit alors à tous). Si la piste reste privée, les autres joueurs cochent la case correspondante de leur Carnet de notes. Si la piste est rendue publique, ils barrent toutes les cases de la ligne pour signifier que tout le monde connaît cette information.
Mode coopératif
ACTIONS POUR 1 POINT
- Déplacer son détective vers une zone adjacente (+1 point d’action vers la zone 2)
- Déplacer le commissaire de bord vers une zone adjacente
- Racheter 1 jeton Bouée (si moins qu’en début de partie)
ACTIONS POUR 2 POINTS
- Enquêter en privé (lire la piste pour soi-même), puis donner une appréciation de son intérêt aux autres joueurs (tout autre joueur présent dans la zone lit également cette piste)
- Soutirer une information (sauf suite 13) à un détective dans la même zone ; en plus lui donner 1 jeton Bouée
Les joueurs ne doivent ni divulguer les informations d’une piste obtenue en cours de partie ni les commenter. Rien n’empêche de conseiller les autres sur la façon de mener l’enquête.
Après avoir lu une piste, avant d’en noter les informations utiles, le joueur actif donne aux autres joueurs une appréciation de l’intérêt de cette piste pour l’enquête, sans commentaire oral, avec l’un des 3 gestes suivants (au besoin, attirer l’attention des autres joueurs en disant « Appréciation »). Les autres joueurs inscrivent alors cette appréciation dans la case correspondante de leur feuille d’enquête (colonne du joueur actif, ligne de la piste) avec le signe correspondant (+, /, –).
Quand un autre joueur est présent dans la zone où un joueur enquête, il prend également connaissance de la piste en la lisant immédiatement après le joueur actif, mais ne donne pas d’appréciation.
Phase Suspect
Après avoir utilisé ses points d’action, le joueur actif peut gratuitement déplacer un (seul) pion Suspect de son choix, d’une ou deux zones (selon les règles de déplacement). Le jeton Dernier Suspect Déplacé est alors placé sous le pion du suspect déplacé, signifiant que le prochain suspect à être déplacé durant la partie ne pourra être celui-ci. Il ne peut pas y avoir plus de 4 suspects dans une même zone en même temps. Aucun suspect ne peut être déplacé dans la suite de luxe.
Fin de l’enquête
Une enquête peut se terminer de deux manières : Arrivée au port ou Révélations.
Arrivée au port
Si le pion Navire atteint la dernière case de la Piste de progression (le port), l’enquête cesse immédiatement. Cependant, si tous les joueurs sont d’accord, ils peuvent décider d’effectuer une ultime manche supplémentaire.
Révélations
Mode compétitif uniquement
Si un joueur pense avoir trouvé les trois éléments d’enquête et souhaite déclencher la fin de l’enquête, son détective doit être en zone 6 à la fin de son tour. Il annonce alors : « Je veux faire des révélations ». Néanmoins, les joueurs finissent encore la manche en cours jusqu’au joueur précédant le Premier Joueur, afin que tous les joueurs aient joué le même nombre de fois. Il est inutile que d’autres joueurs se rendent également en zone 6 durant ce dernier tour.
Mode coopératif uniquement
Si les joueurs pensent avoir résolu l’enquête et sont tous d’accord, ils peuvent décider à l’issue de n’importe quelle manche de mettre fin à l’enquête. Peu importe où se trouvent leurs détectives et le Navire sur sa piste.
Conclusions des joueurs
Mode compétitif uniquement
Fin de l’enquête avec l’Arrivée au port
Les joueurs notent simultanément et secrètement leurs hypothèses 1 et 2 sur leur feuille Déductions. Quand tout le monde a terminé (chacun a posé son crayon devant soi), les joueurs ne peuvent plus rien modifier. Dans l’ordre du tour de table, en commençant par le Premier Joueur, chacun énonce alors ses trois hypothèses 1.
Fin de l’enquête avec les Révélations
Le joueur qui a déclenché les révélations inscrit en premier ses déductions, puis lit immédiatement ses hypothèses 1 (uniquement), sans expliquer ses choix. Les autres joueurs ne doivent pas y réagir à ce stade, car, ensuite, c’est à eux de noter, simultanément et secrètement, leurs propres hypothèses 1 et 2 sur leur feuille Déductions. Quand ils ont terminé, ils énoncent alors également chacun leurs trois hypothèses 1, dans l’ordre du tour de table.
Mode coopératif uniquement
Chaque joueur relit ses notes (3 minutes maximum). Ensuite, les joueurs procèdent à une mise en commun (12 minutes maximum), où chacun intervient librement pour énoncer sa théorie, partager ses informations et apporter des précisions concernant l’enquête. Enfin, les joueurs choisissent ensemble leur hypothèse 1 pour chacun des 3 éléments d’enquête, ainsi que des choix alternatifs (hypothèses 2), à reporter sur la feuille Déductions du Premier Joueur.
Résolution de l’enquête
L’un des joueurs lit à voix haute la solution de l’enquête dans le livret. Pour le calcul des scores en mode compétitif, chaque joueur entoure les points marqués pour chaque réponse exacte : soit les points de l’hypothèse 1, soit les points de l’hypothèse 2 (puisqu’elles sont différentes). Le joueur qui a le plus haut score total remporte le pari d’être le plus fin limier à bord et gagne la partie ! En mode coopératif, le score final détermine le degré de réussite collective !
Pour le plaisir et/ou pour le score : les buts du jeu
Obtenir le meilleur score (même ex-æquo avec un autre joueur en mode compétitif) est l’objectif affiché de la partie. Mais ce n’est fondamentalement pas un jeu où l’important est de «scorer». Le vrai plaisir de ce jeu est de découvrir l’histoire petit à petit, d’essayer de comprendre ce qui s’est passé et enfin, de votre côté ou ensemble, de recoller et interpréter au mieux les morceaux de cette histoire en louvoyant entre les fausses pistes…